شرکت Creativ به عنوان یک پیشگام در زمینه هوش تجاری، امروز خود را به عنوان یک نوع جدید از شرکتهای هوش بازار معرفی کرد. این شرکت با بهرهگیری از هوش مصنوعی، تحلیل احساسات را بر روی ۱.۵ میلیون مکالمه در مورد بهترین ناشران بازی و عناوین آنها انجام میدهد. به عبارت دیگر، با استفاده از الگوریتمهای پیشرفته یادگیری ماشین، وضعیت نظر گیمرها درباره ۱۷ ناشر بزرگ بازی را تحلیل میکند.
هوش مصنوعی Creativ توانست در یک بازه زمانی ششماهه، بیش از ۱.۵ میلیون مکالمه آنلاین از جمله گفتگوها در پایگاههای دادهای چون Reddit، YouTube، Discord و مقالات خبری را بررسی کند. این فرایند تحلیل حدود ۱۰ روز به طول انجامید و شامل مرور حدود ۹۳۰۰ منبع خبری در مورد احساسات گیمرها نسبت به ناشران بازی بود. دادههای این مطالعه، بازه زمانی از اول نوامبر ۲۰۲۴ تا انتهای آوریل ۲۰۲۵ را تحت پوشش قرار داد.
مدیرعامل شرکت، وس مورتون، در گفتگو با ما گفت: “ما خود را به عنوان یک شرکت بازاریابی با هوش ماشین نامگذاری کردهایم. هدف ما در این مطالعه، بازتعریف چگونگی دستیابی به بینشهای مصرفکنندگان با استفاده از مدلهای بزرگ زبان (LLMs) است.” او افزود: “این مطالعه به معنای واقعی کلمه شامل جمعآوری یک میلیون و نیم مکالمه مصرفکنندگان درباره این ناشران مختلف است.”
هدف از استخراج تحلیل احساسات، پی بردن به دیدگاه گیمرها نسبت به شرکتهای بازی است و هوش مصنوعی، قدرت تشخیص کنایه، عبارات خاص بازیها و سایر ظرافتها را دارد. ویبهو بن، مدیر ارشد اطلاعات و عملیات شرکت، گفت: “نوآوری واقعی در اینجا، درک بهتر از زمینه و اصطلاحات محاورهای است، به طوری که تحلیل احساسات بافت بیشتری دارد و تنها به ارائه یک امتیاز محدود نمیشود.”
تحلیل احساسات در سالهای اخیر به روش مؤثری برای درک محیط اجتماعی حول یک بازی یا شرکت تبدیل شده است. اما تحلیلهای سنتی معمولاً قادر به فهم عمیق نظرات گیمرها نبودند. با ورود LLMs، این تحلیلها توانستهاند نوانسهای پیچیدهتری را درک کنند. برای مثال، شرکت Creativ متوجه شد که هواداران از اخراج هنری کاویل از نقش اصلی گرالت در سریال The Witcher ناراضی بودند و این موضوع تأثیر منفی بر برند Witcher داشته است.
این شرکت دادهها را جمعآوری کرده و سپس امتیازاتی را برای ناشران بازیها تولید میکند تا بررسی کند که چه اقداماتی موجب بهبود یا آسیب به برند آنها در دیدگاه گیمرها شده است.
از مهمترین موضوعاتی که گیمرها با آنها درگیر هستند، میتوان به مسائلی مانند حاکمیت monetization، انحصاری بودن بازیها و ادغام و تجاریسازی صنعت بازی اشاره کرد. گیمرها از ارتباطات شفاف درباره قوانین و استودیوهایی که مدلهای monetization را به گونهای طراحی نکردهاند که بر گیمپلی تأثیر بگذارد، استقبال میکنند.
با ورود به دنیای گسترده رسانههای اجتماعی، تحلیلهای LLM به جمعآوری مکالمات طبیعی اقدام میکند، در حالی که مطالعات سنتی ممکن است بازیکنندگان را نسبت به نظرسنجی مطلع کرده و بر پاسخهای آنها تأثیر منفی بگذارد.
به گفته مورتون، بازیها از حیث تبلیغات سینمایی در حال افزایش آگاهی هستند و فیلمهایی مثل “A Minecraft Movie” و سریال “The Last of Us” باعث شدهاند مخاطب بیشتری با این بازیها آشنا شوند.
با LLMs، امکان تحلیل سریعتر و دقیقتر دادهها فراهم شده است. به این ترتیب، در آینده میتوان بر روی بازیهای خاصی تمرکز کرد و با تحلیل بیشتر، نقاط قوت و ضعف هر شخصیت یا جزئیات دیگری از بازیها را شناسایی کرد.